Computerspiele machen klug, erfolgreich und glücklich

Computerspiele machen klug, erfolgreich und glücklich

Machen Computerspiele klug, happy und erfolgreich? Die These ist weniger provokant als angenommen. Denn die Wissenschaft kann längst nachweisen, warum verantwortungsvoller Umgang mit Games die Welt verbessern kann.

Schlechte Schulnoten? Das müssen die vielen Computerspiele sein. Wieder keine Beförderung? Da waren sicher die vielen Stunden "Angry Birds“ schuld. Amoklauf in einer Highschool? Ist ja klar, der spielt schließlich "Counter Strike“. Das Image, das Computerspiele im kollektiven Weltverständnis unserer Gesellschaft haben, ist alles andere als positiv: Computerspiele machen einsam, dumm und aggressiv. Zu Unrecht, wie neue Untersuchungen belegen: Denn Games machen uns nicht nur glücklicher, sie eröffnen auch neue Chancen, Probleme in der realen Welt zu lösen.

Längst sind es nicht mehr nur bleichgesichtige Teenager-Jungs, die ihre Freizeit am liebsten mit PC- und Konsolenspielen verbringen. Games sind zum Massenphänomen geworden, das sich über alle Altersschichten erstreckt: Mehr als zwei Drittel der gesamten Weltbevölkerung spielt zumindest gelegentlich am Computer - 55 Prozent davon mehr als vier Stunden pro Woche online, 19 Prozent zocken mehr als 10 Stunden pro Woche im Netz. Von soziologischer Randerscheinung kann man kaum mehr sprechen. Wir unterziehen die häufigsten Vorurteile einem Reality-Check.

Vorurteil 1: Spielen ist nur was für Kids

Wer in den 90er-Jahren mit Games für Konsolen oder PCs groß geworden ist, geht heute auf die 40 zu - und hat in den meisten Fällen nie aufgehört zu spielen: Der durchschnittliche Computerspieler ist 37 Jahre alt und kauft mindestens einmal im Monat ein neues Game. Mit dem Zielpublikum ist auch die Branche selbst erwachsen geworden und produziert zunehmend Titel für ein erwachsenes Spielerpublikum. Hinter dem Begriff "Adult Gaming“ verbirgt sich keine Pixel-Schlüpfrigkeit, sondern Spiele, deren Handlung sich ganz gezielt an Erwachsene richtet. Für Furore sorgte bereits 2010 das Game "Heavy Rain“: Die Spiel-Interpretation eines psychologischen Thrillers war mit ihrer komplexen Handlung und eindringlichen Atmosphäre nicht nur ein Meilenstein der Spielgeschichte, sondern mit mehr als zwei Millionen verkauften Exemplaren auch ein kommerzieller Erfolg.

Vorurteil 2: Computerspiele sind Zeitverschwendung

"Wer spielt, kann nur gewinnen“, meint die Computerspiel-Expertin Jane McGonigal, unbestritten eine der größten Koryphäen auf dem Gebiet interaktiver Medien. In ihrem neuen Bestseller "Besser als die Wirklichkeit“ argumentiert sie, dass wir nicht nur persönlich von Computerspielen profitieren können, sondern Games sogar positive Veränderungen in der realen Welt bewirken.

"Computerspiele bieten Belohnungen, Herausforderungen und Siege, die uns die reale Welt vorenthält“, so McGonigal, "doch wer sagt, dass wir diese Mechanismen nicht auch dort einsetzen können?“ Wie es aussehen kann, wenn reale Aufgaben spielerisch erschlossen werden, zeigt "Chore Wars“. Hier sammelt der Spieler in einer virtuellen Umgebung Belohnungspunkte, indem er sich um seinen realen Haushalt kümmert. Geschirr abtrocknen: 5 Punkte, Müll runtertragen: +5 Ausdauerpunkte und 10 Goldmünzen, Klo putzen: 100 Erfahrungspunkte. Das Verblüffende: Diese einfach erscheinende Motivationsmethode funktioniert! "Chore Wars“ macht selbst eingefleischte Haushaltsmuffel im Kampf um virtuelle Bonuspunkte zu wahren Putzteufeln in der realen Welt.

Spielerische Problemlösung lässt sich freilich auch auf weniger triviale Aufgabengebiete anwenden: Eines der komplexesten Probleme der Biochemie ist die Proteinfaltung. Lange organische Molekülketten werden dabei gebogen, gedreht und ineinander gefaltet - wodurch sie ihre chemischen Eigenschaften ändern. Computer sind im Finden sinnvoller Proteinfaltungen ausgesprochen schlecht - menschliche Spieler dagegen ausgesprochen gut. Genau das nutzen die kostenlosen Games "FoldIt“ und "Eterna“ aus: Spieler lösen komplexe dreidimensionale Puzzles - und helfen ganz nebenbei der biochemischen Forschung und Genetik.

Im Spiel "Galaxy Zoo“ klassifizieren Spieler Objekte, die das Weltraumteleskop Hubble aufgezeichnet hat - allein im ersten Jahr wurden von Spielern 50 Millionen reale Galaxien und stellare Objekte identifiziert, was einer Steigerung von mehr als 10.000 Prozent entsprach.

Vorurteil 3: Spielen macht krank

Dass übertriebener Spielekonsum der eigenen Gesundheit nicht zuträglich ist, sei unbestritten. Computerspiele wurden in letzter Zeit allerdings bereits mehrfach erfolgreich in unterschiedlichsten Therapien verwendet. So benötigten Verbrennungsopfer 75 Prozent weniger Schmerzmittel (bei gleichzeitig gesteigertem Wohlbefinden), wenn sie zwei Stunden pro Tag das speziell konzipierte Computergame "SnowWorld“ spielten. "SpiderWorld“ hilft Personen mit Angst vor Spinnen, ihre Phobie schrittweise abzubauen, "Dirty Bathroom“ unterstützt bei der Therapie von Zwangsstörungen, und "Chez Fortune“ steigert die Chancen von Spielsüchtigen, einen Rückfall zu verhindern. Sogar die Sehschwäche Amblyopie, an der viele Kinder leiden, kann mit Computerspielen kuriert werden: In nur einer Stunde lässt sich durch ein spezielles Actiongame derselbe Heilungseffekt erzielen wie nach 400 Stunden klassischer Therapie. Seien Sie also nicht verwundert, wenn Ihnen beim nächsten Termin Ihr Augenarzt den Gamecontroler in die Hand drückt.

Vorurteil 4: Spiele machen einsam

Eines der gängigsten Klischees rund um Computerspiele ist die soziale Verarmung: Wer viel Zeit vor dem Bildschirm mit Spielen verbringt, kann keine Freunde haben. In der Realität hat Computerspielkonsum jedoch einen gänzlich anderen Effekt auf die sozialen Kontakte. Da immer mehr Games nicht bloß gegen den Computer, sondern auch mit und gegen menschliche Kontrahenten gespielt werden, entwickelt sich die Welt der Computerspiele zunehmend auch zum Schauplatz sozialer Interaktion.

Mehr als fünf Millionen Facebook-User spielen beispielsweise das Buchstabierspiel "Lexulous“, das man auf den ersten Blick als eine Scrabble-Variante erkennt. Das Spielprinzip ist einfach, selbst Neueinsteiger kapieren in wenigen Minuten, wie das Game funktioniert. Gespielt wird nicht alleine, sondern gegen andere Facebook-User. Was überrascht: Die meisten User spielen gegen ihre eigenen Mütter! Lexulous darf daher als das erfolgreichste Mutter-Kind-Spiel im Internet bezeichnet werden.

Die Lexulous-Entwickler haben herausgefunden, dass das Spiel für viele noch einen weiteren Nebeneffekt hat: Da das Facebook-Game über eine Chat-Funktion verfügt, plaudern die Spieler während einer Partie miteinander. Besonders intensiv tun sie das, wenn am anderen Ende ein Verwandter oder enger Freund sitzt. Das gemeinsame Spielen über das Internet wird zum sozialen Event.

Soziale Aspekte findet man ganz stark in sogenannten Massive Multiplayer Online Games, kurz MMOs, wie "World of Warcraft“. Hier schließen sich Spieler zu Gruppen zusammen, die sich in ihrer Struktur und Funktion nicht groß von Vereinen in der realen Welt unterscheiden. Besonders ausgeprägt tritt die soziale Komponente im Weltraumspiel "Eve Online“ zutage. Spieler können hier Corporations gründen und andere Spieler anwerben. In kürzester Zeit entwickeln sich hierarchische Strukturen, die einer klassischen Firmenstruktur ähneln: Es gibt CEOs, Direktoren, Recruiter und Personalverantwortliche. Diplomaten unterhalten Beziehungen zu anderen Corporations, und mehrere Corporations können sich sogar zu Allianzen zusammenschließen. All das ist dabei nicht Ziel des Spiels, sondern Mittel zum Zweck: Im Vordergrund stehen epische Weltraumschlachten, die von den Spielern in ihren Raumschiffen gegen andere Corporations ausgetragen werden. Die Kommunikation der Spieler erfolgt großteils per Voice-Chat, wo wie in einer riesigen Konferenzschaltung Hunderte Spieler gleichzeitig anzutreffen sind. Die enge soziale Interaktion bei "Eve Online“ strahlt natürlich in die Wirklichkeit aus: Bei keinem anderen Online-Spiel treffen sich Personen, die sich im Internet kennengelernt haben, häufiger in der realen Welt.

Vorurteil 5: Spielen macht dumm

Nicht erst seit Manfred Spitzers kontroversiellem Buch "Digitale Demenz“ gelten Computerspiele als Bremse für die geistige Entwicklung. Doch selbst in Expertenkreisen sind die wirklichen Effekte von Computerspielen auf die (früh)kindliche Entwicklung noch lange nicht abschließend geklärt.

Eine Studie der Entertainment Software Association erkannte 2010, dass sich das Leseverständnis von Kindern im Alter von vier bis fünf Jahren durch den Einsatz von Buchstaben- und Wortspielen am Computer stark verbessern lässt. Kinder, die sich mit den Lernspielen beschäftigten, wiesen bereits nach einer Woche eine deutlich bessere Lesekompetenz auf als Kinder, denen Lesen auf herkömmliche Weise beigebracht wurde.

Dass nicht nur Lernsoftware einen positiven Effekt haben kann, zeigte eine Untersuchung der UCLA im Jahr 2011: Aus einem Berg unterschiedlichster Gegenstände sollten zehn bestimmte Objekte herausgesucht werden. Spieler der Ego-Shooter "Call of Duty“ und "Battlefield“ schnitten hier im Durchschnitt um 70 Prozent besser ab als ihre Nicht-Spieler-Kollegen.

Den wohl verblüffendsten Effekt hatten Computerspiele allerdings auf das Politikverständnis von Highschool-Schülern dieses Jahres: Im alljährlichen Political Awareness Ranking, das das Politikbewusstsein von Highschool-Schülern überprüft, war plötzlich ein deutlicher Sprung nach oben zu beobachten. "In einem Wahljahr ist ein kleiner Sprung nichts Ungewöhnliches, aber hier sprechen wir von sechs Prozentpunkten“, so Studienleiter Peter Ettenthal. Den Grund meint Ettenthal in zwei Computerspielen gefunden zu haben: "Kurz zuvor waren zwei Spiele auf den Markt gekommen, bei denen man einen fiktiven Kandidaten zur Präsidentschaft führen muss. Diese Games waren ausgesprochen erfolgreich - und haben ganz nebenbei einen positiven Effekt auf das allgemeine Politikwissen der Schüler gehabt.“

Vorurteil 6: Spiele sind gewalttätig

Ego-Shooter machen einen vergleichsweise kleinen Teil der Spielelandschaft aus: Jedes siebte verkaufte Spiel fällt in dieses Genre. Aber unter den Titeln finden sich ausgesprochen gewalttätige Titel, die nichts anderes als Gewaltverherrlichung sind. Vor allem der neueste Titel aus der "Splinter Cell“-Reihe (Spieler foltert Kontrahenten) fällt in negativer Hinsicht aus dem Rahmen. Dem Trend zu immer gewalttätigeren Spielen in diesem Genre steht jedoch auch die Branche selbst nicht unkritisch gegenüber.

Das kürzlich vorgestellte Shooter-Spiel "Spec Ops: The Line“ versucht sogar pädagogische Elemente einzubauen: Der Spieler wird durch dramatische und düstere Kriegsszenarien geführt, die darin gipfeln, dass der Spieler, ohne es zu wollen, ein Massaker an Zivilisten begeht. Die bedrückende Stimmung der Spielfiguren soll sich dabei auf den Spieler übertragen, der dadurch kritisch mit Themen wie militärischem Gehorsam und den Auswirkungen von Gewalt konfrontiert werden soll, um sich damit auseinanderzusetzen. Ob diese Übung gelingen kann, ist freilich fraglich.

Mit Spielen kann man kein Geld verdienen. Nicht nur die Umsatzzahlen der Spielebranche sprechen hier eine andere Sprache, auch professionelle Gamer, die in E-Sports-Turnieren gegeneinander antreten, können damit bereits ihren Lebensunterhalt bestreiten. Besonders beliebt (und lukrativ für die Macher) sind auch sogenannte "Let’s play“-Videos auf YouTube: Dabei spielt und erklärt ein Kommentator ein Game und präsentiert so neue Erscheinungen. Erfolgreiche YouTube-Channels dieser Art erwirtschaften mehrere Tausend Euro pro Monat. Die Spielelandschaft kann damit durchaus als Karrierefeld betrachtet werden - auch wenn der Konkurrenzkampf hier sehr groß ist.

Spiele sind die Zukunft

Fernsehen, Kino und Musikindustrie sind längst Zwerge im Vergleich zur Spielebranche. Die primäre Form der Unterhaltung wird in Zukunft wohl noch stärker in spielerischer Form konsumiert. Ob das zum Wohle der Menschheit geschehen kann, bleibt offen - das Potenzial dafür scheint immerhin gegeben.

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