Spiel, Satz und langes Leben

Wer als Erwachsener noch verspielt ist, kennt mehr Glück in der Freizeit, mehr Erfolg im Beruf und mehr Leben vor dem Tod.

„Wer Glück im Spiel hat, hat auch Geld für die Liebe.“
Phil Waldeck, „autorevue“

Der Schriftsteller und Philosoph Ernst Jünger gab mit 102 Jahren sein letztes Interview. Er war noch schöner, noch beweglicher und geistig noch fitter als Juppie Heesters. Bereitwillig verriet er seine Jungbrunnen.

Erstens: Jeden Tag kalt duschen – „auch Äpfel werden kühl gelagert“.
Zweitens: Jeden Tag eine Flasche Champagner – „auch die Moleküle wollen Vergnügen“.
Drittens: Nichts Blödes lesen – „auch das Gehirn kann vergiftet werden“.

Sein vierter, eher allgemein formulierter Tipp ging dahin, gegen den üblichen Erwachsenen-Pessimismus und Alters-Grant anzukämpfen. Man möge sich eine gewisse Heiterkeit und Verspieltheit bewahren. Dies wurde zwar nie als Schulweisheit gelehrt, war aber schon in den alten Reichen Babyloniens, Ägyptens und Griechenlands bekannt. Peter Bamm: „Das Spiel ist das Einzige, was Männer wirklich ernst nehmen. Deshalb sind Spielregeln älter als alle Gesetze der Welt.“ Aristoteles: „Spiele, damit du ernst sein kannst. Denn das Spiel ist ein Ausruhen, und die Menschen bedürfen, da sie nicht immer tätig sein können, der Ruhe.“

Die immergrünen Ratschläge Ernst Jüngers haben einen gemeinsamen Nenner. Sie führen durchwegs zu einer Aufhellung der Seele.

Zu Punkt 1: Körperliche Ertüchtigung jedweder Art führt nachweislich zu Endorphin-Bildung und positiver Stimmung. Punkt 2: Die tägliche Flasche Champagner ist Symbol einer Geisteshaltung von sinnlichen und klugen Menschen, die begriffen haben, dass jede Arbeit besser vonstatten geht, wenn sündige Pausen eingelegt werden. Zu Punkt 3: Kluger Geistesstoff (Literatur, Radio, Diskussionen) begünstigt jene höhere Heiterkeit, von der Goethe fortwährend sprach und schrieb. Diese Heiterkeit hat nichts mit dem erdigen Volks-Humor zu tun, der eher zu fürchten ist.

Das interessanteste Phänomen, das im digitalen Zeitalter neues Interesse entfachte und kontroversiell diskutiert wird, sind die Spiele und Spielzeuge im engeren Sinn.

Bis Anfang der siebziger Jahre entwickelten sich die Spiele unendlich langsam. Meist wurden die so genannten „Klassiker“ bevorzugt: aus einer Zeit weit vor Christi Geburt das Schach als Spiel mit dem höchsten Prestigewert und in Form des Turnierschachs sogar als Sport eingestuft. Aus dem Mittelalter leichtere Brettspiele wie Dame und Halma. Aus der alten Neuzeit (ab Ende des 16. Jahrhunderts) einfache Sprachspiele wie Bingo und Scrabble. Erste Simulationsspiele wie Schifferlversenken und Monopoly (hierzulande DKT: Das kaufmännische Talent) wurden erst durch die Weltkriege und die Erfindung der Wettbewerbswirtschaft populär, haben aber auch bald ein Jahrhundert auf dem Buckel.

Zu einer wesentlichen Zäsur der Spielewelt kam es erst in den siebziger Jahren, zirka zehn Jahre vor dem Siegeszug des PC. Damals schufen Großcomputer-Programmierer die ersten elektronischen Arkade-Games für Videohallen. Der erste Hit, an den sich jeder heute 50-Jährige erinnert, hieß Pong. Nolan Bushnell und Ted Dabney programmierten ein simplifiziertes Tischtennisspiel. Auf einem ziemlich großen, waagrechten Bildschirmtisch konnte man mit zwei virtuellen Schlägern Pingpong spielen, wahlweise gegen das Gerät als virtuellen Gegner oder gegen einen Freund. Es gab schwere Fälle von Pong-Süchtigkeit, manche verarmten daran.

Das Geschäft der Videohallen wurde aber bald untergraben. Zunächst kamen erste, einfache Telespiele. Ein Grundgerät mit Spiele-steckkarten wurde mit dem Fernsehgerät verbunden. Dann, Mitte der achtziger Jahre, kamen erste Heimcomputerspiele auf. Sie waren sofort beliebt, da sie etliche Vorzüge hatten: Man spielte sie mit einem Gerät, das zugleich ein seriöses Werkzeug war (PC); vor allem waren sie billiger als alle früheren Digitalspiele, da man sie im Wege des Raubkopierens auch stehlen konnte. Ehe der Standard-PC (DOS bzw. Windows) auch dieses Reich eroberte, waren vorübergehend Exoten erfolgreicher, beispielsweise Commodore C64 und Atari. Den allerersten Heuler unter den Home-Computerspielen schuf ein russischer Programmierer mit Tetris, einem Hand-Auge-Hirn-Geschicklichkeitsspiel, das wie ein Flächenbrand die Bildschirme versengte. Unternehmer fürchteten das Spiel. Auch Verleger und Herausgeber erinnern sich mit Grauen daran, wie ihre RedakteurInnen das Recherchieren und Schreiben einstellten und von ihren vernachlässigten Sexualpartnern verlassen wurden, da sie Tag und Nacht Tetris spielten.

Die Games, wie diese Spiele heute durchwegs genannt werden, wurden immer komplexer. Die Entwicklung ging bald in zwei Richtungen.

Erstens: Die Anbieter der ersten Telespiele (via TV-Gerät) mussten sich viel einfallen lassen, um nicht von den PC-Spielen gekillt zu werden. Bald schaufelten sie üppigere Spielesoftware per Diskette in ihre Geräte (heute: Konsolen). Es kam zu einer verblüffenden Renaissance, deren Ende nicht abzusehen ist. Hauptgrund: nach der Diskette die Entdeckung von CD-ROM und DVD als üppige Softwarespeicher sowie das jäh erwachte Interesse zweier Riesenkonzerne, die früher mit Spielen wenig am Hut hatten. Sony und später auch Microsoft mischten mit ihren Konsolen PlayStation und Xbox den Markt auf. Sie haben den ehemaligen Platzhirsch Nintendo (Game Cube) deutlich auf den dritten Platz verdrängt. Nintendo hatte u. a. mit den Super-Mario-Programmen viel Geld verdient und ist heute noch im Bereich der Handheld-Games (Gameboy) führend, hier allerdings gefährdet durch immer feinere Handy-Games.

Zweitens: Sowohl die Konsolen-Games wie die PC-Games entwickelten sich famos. Heute sind sie oft identisch, beispielsweise kann man das erstklassige Rallye-Rennspiel Colin Mc.Rae wahlweise auf dem PC, der Sony PlayStation 2 oder Microsofts Xbox spielen.

Die wesentlichen philosophischen Fragen wurden schon anlässlich des Arkade-Videohallen-Spiels Pong aufgeworfen.
Die Kritik gefährlicher Vereinsamung und introvertierter Vereinzelung (etwa im Gegensatz zum Bauernschnapsen im Wirtshaus) war anfangs berechtigt, schlägt aber derzeit eher ins Gegenteil um. Die Kinder treffen sich zu Games-Partys und spielen im Multiplayer-Modus gegeneinander, entweder auf mehreren vernetzten PCs oder auf Split-Screens bei Konsolenspielen. Jetzt werden die sozialen Kontakte sogar polyglott und weltumspannend: Die großen Anbieter haben ihre Spiele und Geräte online-fähig gemacht und vernetzen Kombattanten aus aller Welt – ein Angebot über alle Sprach- und Rassengrenzen hinweg, das die quirligen Jugendlichen begeisterter nützen als die patscherten, ängstlichen Erwachsenen.

Die Kritik der Gewaltweckung trifft den Teilbereich der Action-Games. Optimisten sehen darin eher eine friedliche Möglichkeit des Abbaus latenter Aggressionen.

Ausschließlich positiv schneiden die teils sensationellen und komplex-klugen Simulations-Games ab, die mit immer feinerer Wirklichkeitsnähe anspruchsvolle Aufgaben stellen, beispielsweise den Aufbau von Stadt- und Dorfgemeinschaften (Sim, Siedler etc.) oder Erfolg in Wirtschaftskriegen (glänzend: Industriegigant der österreichischen Firma JoWooD). Technische Simulations-Games wie Microsofts Bestseller Flugsimulator sind derart ausgereift, dass sie in den USA als Vorbereitung für die Privatflieger-Lizenz akzeptiert werden.

Eine derzeit noch unterschätzte Games-Kategorie schließt den Kreis zum Essay-Anfang, wo von Jungbrunnen die Rede war: die Rennspiele. Nach meiner Erfahrung verjüngen sie dramatisch. Sie bringen träge gewordenen Erwachsenen im Wege einer bald verbesserten Hand-Auge-Koordination die Reaktionsschnelligkeit zurück. Sie sind spannend und liefern in einem vernünftigen Verhältnis Siege und Demütigungen.
Ernst Jünger, wäre er noch unter uns, würde Rennspiele wie Project Gotham Racing, F1 Career Challenge, Moto GP, Gran Turismo und Need for Speed auch als Hundertjähriger begeistert aufgreifen und als vierten Geheimtipp seiner Jungbrunnen-Philosophie nennen.

Analog-Fanatiker, die alles Digitale hassen, seien getröstet: Alle Spiele, auch die alten analogen, machen jünger und stärker. Sie erhöhen das Energiepotenzial für berufliche Siege. Jüngste Bestätigung: das glänzende Sachbuch „Einfach exzellent!“ (Edition Va Bene, Wien 2004, 208 Seiten, 25 Euro). Der seriöse Coach und Managementtrainer Fritz Maywald singt darin das Hohelied der Lust, Leidenschaft und Verspieltheit. All dies bringe weit schneller ans Ziel als jeder enge Ernst.

Avaaz sammelt nicht nur online Millionen von Unterschriften, sondern begleitet seine Kampagnen oft mit öffentlichen Aktionen. In vielen Fällen, gerade bei globalen Anliegen, ist das von Erfolg gekrönt.
 

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